2013年04月10日

わりとどうでもいいAC2AAの豆知識集

最近はデジカメのハイスピード撮影使って色々調べ物して気になってた部分の正確な数値が判明したのでメモ。
ついでにほかの豆知識も披露!

■AC2AAの2Pラグ
正確にはクライアント側のラグ。クライアント/ホストは1P2Pだけでは決まらない。
ホスト側に比べてクライアント側の描画は0.5フレーム、つまり1/120秒だけ遅れている。
ホスト側とクライアント側の決定が何が要因で決まっているかは今のところ不明です。
1P2Pはilink対戦に入ったとき(メニュー画面でLink VSを選んだあと対戦メニューが表示されたら)に決定されます。基本的に先にilink対戦に入った側が1Pになります。(たまに後入りでも1Pになったりするので確定ではないかも)
ホストとクライアントも同じタイミングで決定されているようですが、1Pでもクライアント側になったりすることがあります。
今のところホスト/クライアントを確定する手段は実際にデジカメで撮影して比較するしかないです。

ブラウン管に比べて0.5フレ遅れるような液晶の場合は液晶をホスト、ブラウン管をクライアントにすると平等になります。

■ロック短縮OPの射撃武器への効果
僕自身昔シェイドさんに効果があるよ、と教えてもらってたわけですが正確な検証データが残ってないので同じくハイスピード撮影して検証しました。
結果、射撃武器の2次ロック移行フレームを15%短縮する効果がありました。
FCSのパラメータの予測ロック移行時間はフレーム単位でゲーム中記載されており、
この値を85%にする効果があります。

測定方法は分割対戦で左右に動くACをキャノンのサイト枠に入れて、ロック短縮OPあり/なしでそれぞれデジカメでハイスピード撮影。
サイトの枠が赤くなったところを基準に、ガイドラインがロック対象の移動先を向くようになるまでのコマ数を比較しました。
ブレイザー(2次ロック移行まで30フレーム)で測定した結果。
ロック短縮OPなしの場合は30コマ(0.5秒)
ロック短縮OPありの場合は26コマ〜25コマ(0.425秒)

ロック短縮にしろ2Pラグにしろ微妙にある、とかほとんどない、とか都市伝説の類になりつつあったけどこうして数値にしておくことで意味があるんじゃないかと思いました。

■ブースト消費のあれこれ
地上のブーストダッシュに比べて、空中でのブースト消費は2倍。
空中状態で天井にぶつかると消費がさらに倍になる。

■ブーストダッシュ余剰
OB後、空中状態で移動(前後左右)入力をしないとOB終了後の速度低下が緩やかになり、高速で移動できる。
これと同じ要領で、ブーストダッシュ後のブレーキモーションが出る前にブーストボタンを押し(いわゆる小ジャンプ入力)空中状態にした後、移動入力をしないでいるとブーストダッシュの余剰が残った状態で移動する。これを応用し、OBスライド時の歩行をブーストダッシュにしてブーストダッシュ余剰を入力するとOB余剰の速度でブーストダッシュ余剰移動ができる。

■頭部安定性
頭部のオートバランサーの値。被弾安定レベルの計算に使用されているが、332以上(EHD-ONE-NTの頭部安定性)の値は反映されない。アセンスクリプトの被弾安定レベルの計算は332以上の頭部の場合を想定して行われているので、332以下の頭(8008や初期頭など)を使う時は実測して検証したほうがいい。

■ほか
意外となかった。
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